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GOUBAULT Sébastien

Le chien dans les jeux vidéo Archéologie, filiation et développement d’une réalité virtuelle

Publié le 2 février 2018 Mis à jour le 13 décembre 2018

Thèse en Histoire mention histoire religieuse, politique et culturelle, soutenue le 17 janvier 2018.

Cette thèse a pour objet d’étude un sujet : les chiens. Après le phénomène des tamagotchis, la sortie du jeu vidéo Nintendogs en 2005 a créé un animal inédit : le chien virtuel « réaliste ». En tant que nouveau loisir, les jeux vidéo représentent aujourd’hui une industrie internationale puissante au croisement des arts d’une culture populaire : la bande dessinée, l’animation, etc. Plus généralement, la révolution numérique en cours dans nos sociétés témoigne de la place centrale des écrans et de la communication.
Comment ces médias ont permis de redéfinir nos rapports aux chiens, ont influencé et éduqué notre perception du « genre animal », allant jusqu’à lui conférer une toute nouvelle dimension est la question soulevée par cette thèse. Nous avons eu recours à un large éventail de références médiatiques, allant du grand au petit écran, en l´occurrence du cinéma à la Game Boy, en passant par la publicité, des classiques de la littérature à l´album de vignettes autocollantes Panini, en passant par la bande dessinée, des œuvres célèbres dans le monde entier aux œuvres méconnues. Les multiples représentations du chien nous annoncent l’avènement du chien virtuel.
En somme, le but est de comprendre l’histoire de l’illusion du mouvement, de l’illustration des livres à l’interaction avec un animal virtuel : faire l’archéologie du chien des jeux vidéo. Écrire une histoire du chien où la réalité et la virtualité s’entremêlent.


The topic of this doctoral thesis are dogs. After the Tamagotchi phenomenon, the release of the video game Nintendogs in 2005 created a new animal: the “realistic” virtual dog. As a new leisure activity, video games represent today an internationally influential industry which is situated at a crossing point with popular art culture: comics, animation etc. More generally, the digital revolution our societies are currently witnessing shows the importance of monitor screens and of communication.
The central question of this thesis is how these media have come to redefine our relationship to dogs and to influence our perception of animals in a completely new dimension. A large inventory of references of different media was used going from cinema to Gameboy via publicity, from literary classics to Panini sticker albums via comics, from oeuvres which are famous all over the world to oeuvres which are usually not considered as such. The numerous representations of dogs in these domains announce the advent of the virtual dog.
In conclusion, our objective is to understand the history of the illusion of movement, of the relationship between books and virtual animals, i.e. to trace the archaeology of dogs in video games. To write a history of dogs in which reality and virtuality are no longer clearly separable.


Mots-clés : chien - chat - animal de compagnie - mignon - anthropomorphisme - histoire contemporaine - mondialisation - sociologie - anthropologie - littérature de jeunesse - presse - bande dessinée - dessin animé - Walt Disney - cinéma - télévision - jouet - ludique - enfance - Japon - jeux vidéo - tamagotchi - manga - Nintendo - virtualité - interaction - nouvelles technologies

Keywords : dog - cat - pet - cute - anthropomorphism - history - globalization - sociology - anthropology - literature - press - comic book - cartoon - Walt Disney - cinema - television - toy - fun - childhood - Japan - video game - Tamagotchi - manga - Nintendo - virtuality - interaction - new technologies

Directeur(s).trice(s) de thèse : M. Eric BARATAY
 
Membres du jury :
M. Dominique GUILLO, Rapporteur, Directeur de recherche, CNRS Paris
M. Olivier SERVAIS, Rapporteur, Professeur des universités, Université de Louvain
M. Philippe DELISLE, Professeur des universités, Université Jean Moulin Lyon 3
M. Eric BARATAY, Directeur de thèse, Professeur des universités, Université Jean Moulin Lyon 3
Mme Vinciane DESPRET, Maître de conférences, Université de Liège

Président.e du jury : M. Olivier SERVAIS

Equipe d'accueil
: LARHRA
 
Décision : Admis