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  • - Pôle Activités Internationales, iaelyon School of Management iaelyon School of Management Université Jean Moulin Campus Manufacture des Tabacs 6 rue du Professeur
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  • Partenariats Entreprises & Carrières - iaelyon School of Management
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  • - Pôle Activités Internationales, iaelyon School of Management iaelyon School of Management Université Jean Moulin Campus Manufacture des Tabacs AMPHI C et AMPHI H
  • colloque de la division Research Methods de l'Academy of management organisé du 18 au 20 mars 2004 il a été petit comité que celui de la conférence de l'Academy of Management. Il avait permis de faire le point sur la Division «Méthodes de Recherche» de l’Academy of Management (Etats-Unis)et par l’ISEOR. Academy of Management
  • premier colloque et un consortium doctoral de l'Academy of Management des Etats-Unis Division ODC développement américain Enseignants-chercheurs membres de l'Academy of Management et des universités latino-américaines Evenement organisé en partenariat avec l’Academy of Management, Division Organizational Development and Academy of Management Colloque-séminaire doctoral international, ISEOR - Academy of Management
  • casse doit être respectée strictement iaelyon School of Management - Université Jean Moulin Version courte institutionnelle Directrice de la Communication iaelyon School of Management Tél 33 0 4 78 78 71 49 Logo iaelyon School of Management
  • "A.I.C.H. - Audio Identity of the Hand" C.H. - Audio Identity of the Hand Lysis LE DIOURIS, A.I.C.H. - Audio Identity of the Hand C.H. - Audio Identity of the Hand Lysis LE DIOURIS, A.I.C.H. - Audio Identity of the Hand C.H. - Audio Identity of the Hand Lysis LE DIOURIS, A.I.C.H. - Audio Identity of the Hand
  • Adaptive Gamification of Digital Learning Environments This thesis was part of the LudiMoodle project dedicated to the gamification of learning resources to creation of relevant and meaningful game elements in collaboration with the various actors of the gamification These analyses served to evaluate the impact of the adaptation of game elements on learner motivation and design behaviour learner model. Gamification the use of game elements in non game contexts is becoming widely world study where learners used this tool as a part of their normal mathematics course. From this study